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你可能错过的获奖游戏是如何消失的,以及它为何会卷土重来 - Cart Life 预览

时间:2024-06-25   访问量:1113

如果要说哪一年是独立游戏最重要的一年,即帮助展示其创新性并见证其影响力增长的一年,那么 2013 年无疑是最值得称道的。这一年是《史丹利的寓言》和《请出示证件》,也是《迈阿密热线》和《饥荒》的一年。《回家》和《肯塔基零号公路》是另外两部特别引人注目的作品,我们也不能忘记《Rogue Legacy》、《Guacamelee》、《Surgeon Simulator》、《Antichamber》和《Depression Quest》。这一年不仅因为有新的《侠盗猎车手》而出名,还因为有越来越多的亲密和创新游戏。这当然让这一年更有趣的是,这一年最受好评的游戏之一——在年度独立游戏节上获得 Seumas McNally 大奖的游戏——几乎消失了。

Richard Hofmeier 的《Cart Life》是一款模拟冒险游戏,讲述了三个推车小贩如何努力挣钱维持生计的故事。早在 2013 年,这款游戏就因其沉浸式机制而受到称赞,该机制迫使玩家体验与他们扮演的小贩相似的挫败感,并成为一首对工人阶级的感同身受的颂歌。然而在过去十年的大部分时间里,这款游戏基本上无法玩。由于下架、漏洞以及游戏的某些部分被锁定,这款单人冒险游戏一直徘徊在回忆的边缘。这正是 AdHoc Studio 决定联系 Hofmeier 并改变现状的原因。

今年早些时候,GameSpot 有机会与 AdHoc Studio 联合创始人 Nick Herman 坐下来交谈,与他讨论完成和发布《Cart Life》的过程,并试玩了前 20 分钟。虽然游戏还远未完成,但玩《Cart Life》并亲眼目睹多年前这款游戏的特别之处的经历令人兴奋不已。尽管已经过去了近十年,但游戏机制仍然给人留下深刻印象,而且独一无二,故事仍然感人肺腑。然而,更让我受益匪浅的是与 Herman 就这款游戏进行的对话,该游戏将于今年晚些时候发布。

所以我很想多了解一下 Cart Life 的历史。这是一个独特的情况。

Nick Herman:是的。这款游戏在独立游戏节上大获成功,但 Richard 是一名独立开发者,之前从未做过这件事,也不知道制作电子游戏是一件人们可以独自完成的事情,他只是把它当作一种表达自己的媒介。所以当他把游戏发布到 Steam 上时,游戏有很多漏洞,而且并不完整——他只是想和大家分享。但后来很多人出现了,他们说:“嘿,伙计,你必须修复你的游戏。”他已经为这款游戏工作了四年,真的不知所措,工作量有点大。所以他把它免费放了回去。他把它从 Steam 上撤下,并发布了所有源代码,让人们自己去弄清楚,如果他们愿意的话。

没人这么做。没人接受他的建议。我的意思是,我确信有人四处打探,但没有人真正修复他的游戏并对其做任何事情。实际上有一两个人尝试过,但我认为从来没有一个完整的游戏。

但这款游戏在 2013 年引起了很多 AdHoc 员工的讨论。当我们为 Telltale 工作时,特别是为《行尸走肉》工作时,我们看过这款游戏,玩过这款游戏,并且非常喜欢它。在过去的 10 年里,我们一直在反复谈论它。

它对我们来说仍然具有现实意义,是一种非常特别的体验,我们还没有看到任何人重现它,至少没有像理查德在设计游戏时那样重现,因为这些并不是他做出的主流决定。游戏有时会故意变得晦涩难懂。这并不是因为他不知道自己在做什么。这是因为他试图促进这种体验。

它确实看起来有点领先于时代。

赫尔曼:从某种程度上来说,我认为是的。现在有趣的是,在 10 年后玩这款游戏并继续开发它时,它仍然让人感觉非常贴切,因为它涉及了很多主题,但它仍然让人感觉很新鲜。它感觉不像是你真正见过的东西。这才是我们真正想要确保这款游戏能够与其他人分享的原因。而你无法在任何地方下载或购买它,这真是令人沮丧。

因此,我们联系了 [创作者理查德·霍夫迈尔] 并进行了交谈。原来,他在过去 10 年里做过很多份工作。他当过消防员,当过甜点师……他真的想确保自己了解普通人的生活是什么样的。他不想一辈子都坐在电脑前制作游戏,与现实脱节。而《Cart Life》就是专门讲述那些为维持生计而挣扎的人的故事。我认为,如果他想继续做一名艺术家,他就应该知道这意味着什么,或者只是结识新朋友,探索生活的更多方面,而不仅仅是从事游戏开发。

这也是理查德成为如此特别的创作者的原因之一,这个游戏......它几乎成了他的生活,我认为他害怕这一切会让他难以承受。

玩家认为哪些东西“有问题”或需要修复?你们想要修复的东西的详细清单是什么样的?

赫尔曼:有很多非常严重的漏洞。比如,如果你以某种方式玩游戏,或者当你在收银台整理现金时,如果你点击了 UI 的某个部分,游戏就会完全崩溃。他还在 Adventure Game Studio 工作,这不是一个现代引擎。它有自己的问题。例如,如果你更新游戏并发布补丁,它会删除所有人的保存。这是引擎内置的。所以,即使他有修复程序,他也不愿意推广,因为他知道这会搞砸很多游戏。哦,其中一个角色也有一个漏洞,导致你甚至无法完成他的故事。有太多内容人们永远看不到。

因此,我们将修复所有问题并进行更新,但我们的目标之一是将其移植到主机上。我们必须改变许多游戏机制,因为之前它非常以键盘为中心。有打字小游戏和一堆只能在键盘上完成的东西。

从游戏玩法的角度来看,很多机制都发生了变化;有新内容,也有新艺术。也可能会有尾声。内容太多了,我们真的不知道该怎么称呼它。我们不确定它是重制版、续集、最终版还是导演剪辑版。我们最终将它命名为 Cart Life,因为我们觉得这款游戏 10 年前从未真正完整、正式地发布过,而这才是 Richard 真正想要发布的游戏。感觉这才是真正的发布。我想如果当时有抢先体验,我们就会这样看待它。

我也想了解更多关于你们工作室 AdHoc 的信息。整个团队都是 Telltale 的前成员吗?有什么故事吗?为什么是 Cart Life?

Herman:创始人在 Telltale 相识,我们都在那里工作了一段时间,后来我们中的一些人去了 Ubisoft 工作了几年,Michael [AdHoc Studio 联合创始人 Michael Choung] 去了制作《Oxenfree》的 Night School Studios 工作。所以我们涉足了不同的领域,AAA 和独立游戏。几年后,我们又聚在一起创办了 Ad Hoc。这是在 Telltale 倒闭之前,我们只想回到我们热爱的领域,讲述精彩的互动故事。我们绝对没有成为出版商的意图。这不是我们创办工作室的原因,但感觉这样是对的。

你可能错过的获奖游戏是如何消失的,以及它为何会卷土重来 - Cart Life 预览

[Cart Life] 是一款我们非常关心的游戏。它是一款我们关心游戏中想要看到的东西的游戏,我们希望继续为之辩护。我们觉得我们有机会为某人做一些事情,如果我们处于那个位置,我们希望有人能为我们做这些事情,并能够提供支持。实际上,我们试图尽可能地避开理查德,只给他他需要的东西。我想他喜欢说我们参与了开发,但是 [...] 我不想把我自己的任何影响放在这个游戏上,因为这个游戏是理查德的。我不想感染它,因为我觉得它现在的样子就很棒。所以,是的,这对我们来说很有意义。我们并不是想成为独立出版商或类似的东西,但我认为在未来,如果其他事情有意义,我们会去做。但这真的只是关于 Cart Life。

我觉得当你和其他游戏开发者交谈时,很多人都玩过这款游戏,并认为这是一次非常特别的体验。但当你和那些只玩游戏的人交谈时,他们甚至没有注意到。他们从未听说过这款游戏。当我们谈论 2013 年时,[我们谈论]《迈阿密热线》、《回家》、《肯塔基零号公路》……然而,所有这些游戏在 IGF 上都输给了这款游戏。这款游戏在三个类别中击败了它们。所以这就像,为什么每个人都错过了这个?感觉不对劲。我们也喜欢并玩所有这些游戏。这并不是说它们不如《Cart Life》。

那么,十年过去了,游戏故事情节中是否有一些内容发生了改变,以反映现代政治或创造新的社会评论?

赫尔曼:理查德决定仍将故事设定在 2013 年,因此这与游戏的制作时间最为相关,但他一直在说,一旦你完成了所有三个角色的故事,其中一个角色就会在 2023 年回归,这样你就可以看到这个小镇是如何根据你的决定和时间的流逝而发生变化的。所以我认为可能有些东西存在,但我们试图让游戏保留在它被创造的时间和地点。理查德在制作《Cart Life》时考虑到了一个非常具体的设定,并希望这一点能够得到反映。

所以现在播放这个游戏,看起来你真的保留了原始艺术和设计的完整性——它的感觉和音乐。

赫尔曼:是的。我的意思是,我们确实必须彻底重建整个游戏。所以对很多人来说,它可能看起来一样,但它是完全从头开始重做的。好吧,不是从头开始——使用所有的艺术,原创艺术——但我们必须将它移植到 Unity 中,这是一个整体。

这三个角色的故事最终会相互交织在一起吗?

赫尔曼:是的,所以你可以从一开始扮演三个角色中的任何一个,你扮演他们的顺序会影响其他角色的生活。基本上是三个星期,每个角色一周。你扮演第一个角色时做出的决定将延续到你扮演的下一个角色中。

是不是每次玩的时候,你的体验都会大不相同?还是说,有一种“正确的玩法”,你必须自己去摸索?

赫尔曼:我认为这有点主观。我认为所有这些角色可能都有最好的结局,但是……嗯,根据我 10 年前玩这款游戏的经历,其中一件事是,一开始我非常沮丧。我想,“为什么游戏不告诉我怎么做?为什么我感觉自己迷路了,或者我觉得我不明白如何得到我想要的东西?”游戏迫使你跌跌撞撞地走完这段路,就像你扮演的角色一样。安德里斯(Cart Life 中的第一个可玩角色)是一名乌克兰移民,10 年前可能没有今天那么重要,但他对这座城市一无所知。他有点摸索着走完这段路。我认为通过强迫玩家和他一起经历这种体验,当你开始弄清楚并开始熟悉游戏的各个部分时,最终会更令人满意。

所有这些角色的命运都可能变得糟糕。每个人都有多种结局。例如,梅兰妮,她的故事就是在离婚听证会上试图保住孩子的监护权,她需要证明自己可以赚钱付房租。所以她可以用很多不同的方式来处理这件事。但她的生活中有很多事情要做,很多事情需要你去处理,但你不可能总是让它们都转起来。这就是一个例子,如果你愿意,你可以在第一天就去订火车票,然后抛弃你的家人。这是可能的。我不推荐这样做,但游戏允许你用这种方式表达自己。

我认为它更多的是关于游戏体验和处理[情况]后果,比如]忘记你应该在下午 4 点去学校接女儿。就是这样的糟糕。生活中没有重新开始的机会。没有暂停按钮。所以在《Cart Life》中,你不能暂停游戏,因为理查德不想让它成为你和感受生活压力之间的一种假象。我认为,很多设计决策都是让这款游戏与众不同的原因。

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